FE風花雪月 2周目(黒鷲/帝国)をクリアしたメモ

FETHの2周目をクリアしたので、いま思うところを書いておきたい。

  • 答え合わせと雑感

  • キャラのこと

  • 3周目のこと

黒鷲学級/帝国ルート、ハード・クラシック、プレイ時間は70時間(通算165時間)くらいだった。 今回はプレイ前にネットで情報を調べた。主に習得するスキル、戦技、魔法関連を調べて準備した。

クリア時のレギュはver. 1.0.2。 聖人像、騎士団/計略と副官の利用は禁止した。(1周目と同じ。騎士団の外し忘れはちょくちょくあった)

紋章アイテムも禁止。世界観がぶっこわれるものを輸送隊に勝手に入れるのをやめてほしい。

1周目(金鹿ルート)のときの雑感:

anought.hatenablog.com

要所でのスクショ:

twitter.com

答え合わせと雑感

リセットコマンド

→あった。よくわからんサイトにないと書いてあったので、試さずに信じてしまっていた。2周目の途中からは便利に使っている。

本作の主人公はエーデルガルト、メインルートは黒鷲ルートなのだろう

→よくわからない。彼女の生い立ちがもう主人公という感じだし、金鹿編のED曲(とメインテーマ)の曲名からそう思っていたが、5年が経過する直前のシーンがいきなり雑だし、今回のED曲は別のものに替わってしまった。逃げ水だ。

死神騎士の正体

→わからない。マヌエラとは和解した模様。

そういえば、エンドロールのボイスを見ればわかったかもしれない。

クロード

→どこまでも優秀。リシテアが助かったのも1周目のカップリングのせいかと一瞬思った。

リシテア撃破後に選択肢が出たときは「は?」となってしまったが、きちんとフォローがあってよかった。

クロードが予想外に早い退場となったことにもびっくりしたが(どのルートも鷲獅子戦の再現があるものだと思っていた)、その点についてもフォローがあったし、これから王国との対立に集中するんだなあという雰囲気が出たので、まあこれでよかった気もする。

アサシンの共通デザインにある尻尾をみると、図らずも専用クラスとつながってしまったクロードのことをたまに思い出す。

ストーリー

→露骨に不穏が残っているメリーバッドエンド感がよかった。金鹿ルートで相対した戦力を考えるに、力を失った先生では黒幕には勝てない気がする……。

エーデルガルトはディミトリのことを盲執の王と呼んだけど、エーデルも大司教倒すべしという思想に囚われていて(立場からするとそうするしかないが……)、結果的に黒幕を倒す決定打を失ってしまうというのは皮肉があって好き。 出自からするとぽっと出のクロードのルートのほうが結末がいい感じになってるのも、なんかこう、言いにくい何かがある。

ストーリーは教団滅ぼすべしという信念をそのまま着実にまっとうしたという感じ。勢いがあった。勝ったほうが歴史をつくるぞという強い意思を感じる。

FINが出たけどトゥルーエンド感がまったくないのでどうしようという感じ。リトライする気力はない。

幼女(脳内のほう)とのエンディングは選べたのだろうか……。 というかソロエンドを選んでしまったので、最後まで幼女が主人公に協力してくれたのかもわからないまま別れてしまって悲しい。

システム

不満だった点はまだ不満。慣れたといえば慣れた。

ステータス画面でAを押すと持ち物整理やスキル変更、戦技変更等ができるメニューが出せることを知って少し楽になったが、できるときとできないときがあってよくわからない。(出撃準備画面のみ?)

戦闘マップ、遠い視点(倍率)をもういっこ足してほしい。増援のファルコンナイトの移動範囲を確認するのにいちいち全体マップを開いてカーソルを合わせるのがだるい。

高速・高火力・高機動のファルコンナイトの増援がどかどか出てくる終盤がつらかった。ベレスとエーデルとペトラ以外は攻撃を受けると即死してしまう上に移動力がなく逃げられず、待機する位置とタイミングを狙って一網打尽にするとか、ベルの囲いの矢で足を止めるしかなかった。

キャラのこと

終章以外は被必殺の心配がないキャラばかりで、とても楽ができた。

今回は開始前にネットで習得スキルとかの情報をがっつり集めたので、目標に向かってほぼ一直線の育成になったと思う。 結果的に短かった黒鷲/帝国ルートとは合っていたのかもしれない。情報収集を禁止していたら色々間に合わなかったと思う。

終わってみれば、体当たり、入れ替え、引き寄せとか、ユニットの位置制御関連の戦技をもっと準備しておけばよかったかなあという場面がちょっとあった。今回は最後まで2人だけ、しかもぶちかまししか使えない状態だった。 魔道士系は戦技スロットが余りがちなので、次回以降はその辺を意識したい。

ベレス

  • 盗賊→ソードマスター

  • ひたすら剣を鍛えた。趣味が手斧なので斧も少し。

  • 本編が短かった(終章を終章だと思わずに進軍した)のでニルヴァーナ姿で戦場に立つことはなかった。

無口な女教師。キャラデザのせいか雰囲気が前回よりもふわふわしており、不思議ちゃん度合いが増してしまった。

序盤はぽやぽやしていてどんくさいし(速さが微妙に足りない)、タゲを集める仕様なので不安だったが、結果的には1周目と同じような剣士に育った。 体力がそこそこあって攻速が異様にあり、守備魔防はそこそこ。と書いて確認したら1周目の6割くらいしかなかった。あまり困った記憶がないのだが、なんやかんやでラッキーな回避が多かったのかもしれない。

天帝の剣は威力があって勝ち逃げしやすい。自動修復もあるので気安く使える。 あと、やはり剣の戦技がチートなので、そちらと合わせるとだいたい無敵。反撃を受けないので死にようがない。

傭兵出身でへそ出しは解釈違い。着替えシステムが本当に必要なのは先生だと思う。あと闘技場に参加してほしい。

エーデルガルト

  • アーマーナイトドラゴンナイト→ドラゴンマスター

  • ひたすら斧を鍛えた。途中で重装、中盤以降は飛行も鍛えた。

  • 先生と同様、専用職で戦うことはなかった。終章はドラマスでないと間に合わないことが多かったと思うし、後悔はない。

公式の斧ガール、の看板娘のほう。教団を絶対滅ぼすマン。野望も出自も壮絶だった。リシテアとの対比で思うところは色々ある。

体力も守備もあってかなりしぶとい上、力も速さもあるので反撃だけで敵が勝手に溶けていく。飛行職にしていると警戒姿勢による回避バフもあわさって凶悪。毎ターン回復の指輪をつけているとひとりでもエリア内の敵を引きつけて回れるので、総じて使い勝手が良い。命中とさらなる火力も戦技でカバーできるストロングスタイル。

師(せんせえ)に夢中だが本業も忘れない一途な皇帝。支援Bで終わってしまったのを本当に後悔している。(後日談はドロテアとくっついた)

ヒューベルト

  • メイジ→ウォーロック

  • ひたすら理学を鍛えた。前半は指揮も育てていたが、結局応援は使わなくなったし、騎士団も縛りがあるので使っていない。そのリソースを馬術にあてればよかった。(ダークナイトには間に合わなかった)

バレンシア大陸を感じるダークマージ(自己申告制)。 1周目のリシテアの印象が強いからなーあそこまではなーと期待をほどほどに育てたら素で強かった。魔力と魔防が伸びるし技もそこそこある。命中の指輪をずっと持たせていたので、貴重な射程3の闇魔法を外すこともなかった気がする。 薄幸だが前線で攻撃を受ける機会は少ないので、必殺の心配がない。魔法の使用回数のみが玉に瑕か……。

見た目からしてダークメイジだなと見込んでいたのだが、試験パスを盗む必要があることに直前まで気づかず、結局盗むのは諦めた。結果として凡庸な魔道士の外見をしている。

射程3の闇魔法を序盤から使えるので優秀。追撃が出せるとうれしいスライム(防御デバフもあり)、必殺が狙えるデス、どちらも活躍した。

主君ファーストで非常に好感がもてる。ストーリー上でも完璧な補佐官をやっていてブレないし、それでいて黒幕への配慮も欠かさない。 金鹿ルートではいきなり出てきた感のある黒幕だったが、黒鷲ルートではヒューベルトの説明のおかげで導入がスムーズだったと思う。(それだけにオチがつかなかったのは勿体ない気もする)

黒マテリアって言ってほしい。被弾ボイスがたまにかわいい。

フェルディナント・フォン・エーギル

前半はよく名乗るのでフルネームを憶えてしまう。フェルディナントの部分が略しにくいのでエーギルくん。

雰囲気は騎士の中の騎士って感じ(よくわかってない)。後半のパラディン姿は聖戦の系譜の親世代という趣があって非常にかっこいい。

気持ち的には1周目のセテスを目指した(紋章もだし、剣殺し、槍殺しが両立する点も)が、速さがないと壁役にはなれないことを証明することになってしまった。 敵の斧使いの追撃を確実にもらってしまうし、それでいてこちらの防御をはるかにしのぐ火力があるので、一戦だけで体力がほぼ溶けてしまい、2人目の防御もままならず、フォートレス時代は移動力がなくて逃げるに逃げられず、というひとり暗黒時代があった。 その辺、金鹿メンバーではうまくカバーできていたのか、気になることはなかった気がするが……。やはり一人でも立ち回れるエーデルガルトを意識してしまうのだろうか。

エーデルガルトとは前半は徹底して不仲、後半は家柄のあれこれがあった一方で個人的には和解していて、なんか皮肉だなあというお気持ちがある。

騎馬系クラスだと速さの成長率が下がってしまう不具合(仕様)があるらしく、システムにも愛されない男だった。馬も降りたほうが速さが上がる。悲しい。

リンハルト

  • プリースト→メイジ→ビショップ

  • 信仰をメイン、理学をサブに鍛えた。他にやることがない。

ずっと回復役。エコーズ以降は毎章使えるリブローがないと震えが止まらない体質になってしまったので、今回もリブロー要員を準備した。彼は序盤からのリブロー担当。

リブローとワープを覚えるので便利。攻撃魔法も、ウインドとシェイバーがあるのでだいたい間に合うし(軽さと必殺重視)、信仰がSになってからは射程3のリザイアが輝いていた。

魔防が高く、幸運もあるので、終盤はサンダーストームを受けてもらったりした。魔力もけっこうある。

よく活躍してくれたが、とくに思い入れはない。

ベルナデッタ

  • アーチャー→プリースト→ビショップ

  • 最初に弓を鍛えて、あとから信仰を育てた。囲いの矢とリブロー(中盤以降)を両立したかった。欲を言えば移動力もほしかったが間に合わなかった。

  • スナイパー姿で戦場に立つことはなかった。(信仰の育成を優先したため)

自称弓使い。弓を持っているので射程3-5をカバーするし(狙撃)、敵の足を止めることもできるし(囲いの矢)、遠くの味方の体力を回復することもできる(リブロー)。

インデッハの紋章(攻撃回数+1、旧作でいうところの連続)、2回連続攻撃自体は拳とかで見慣れてるはずなのに、確率で発動となると逆に新鮮というか懐かしさを感じる。そういえばスキル発動時に出てくるウィンドウがかっこいい。 その紋章発動も前半での活躍がメインだった。後半ではほとんど見てない。

射程はあるが火力はない(個人スキルを発動すれば中盤までは足りる)。技は伸びたが必殺は狙わない。魔防はちょっと高めだが幸運が中途半端に低いのでサンダーストームを受けることはできない(1敗)。体力と守備も低めで物理壁も無理、魔法攻撃をしようにも魔力は高くないしリザイアしか持ってない。 では何をしていたのかというと、敵の射程外からチクチク削ったり、射程1の敵の足を止めたり、ひたすら遠距離回復をしていた。終盤に近づくほど通常攻撃をしなくなったので、紋章の発動を見る機会は減っていった。

紋章と馬術の技能開花で覚えるスキル(すり抜け)から、高い移動力で敵陣にもぐりこんで長射程攻撃で魔道士をつぶしたり、手数で攻めたりする運用が合っていたんだろうなあという気がしている。技能の得意分野をみればまんまボウナイトだし。個人スキル(体力が満タンでないときに攻撃+5)も、一発殴られたら相手に泥をかけてからピャーッと逃げる姿が思い浮かぶ。ステータスはわからないがシステムには愛されているおもしれー女。

この手の声のキャラは苦手、金鹿ルートでは1ターン目にアーチで必殺をもらった思い出もあり、とにかく第一印象がわるかったのだが、優秀な習得スキル(戦技と魔法)を知ってからは育成に愛着がわいてしまったキャラ。いつもベルのことを考えている。(ほぼ技能レベルのこと)

個人スキルが赤い涙石の指輪のトリガーが緩い版と考えると相当にやばいキャラ。カスパル以上に二つ名が増えてほしい。隠れ熊ってなんですか?

ドロテア

  • メイジ→ウォーロック

  • 理学をメイン、信仰をサブで鍛えた。トロン、メティオ、終盤のリブロー目当て。 剣も育てたが使ってない。

バレンシア大陸を感じる魔道士。射程3のサンダー、ではなくトロンが優秀。射程外から敵を削れる攻撃はいくらあっても困らない。

射程10のメティオも、1章につき1発(ウォーロックになってからは2発)しか撃てないが、大活躍だった。安全な位置からの支援砲撃、面倒な敵アーチャーやアーマー、逃げるボスの削りやトドメに。命中は低いが、システム上、ダイスの振り直しはできるので、当たるまで繰り返せばよい。(実際にやり直した回数はそこまでない) メティオを撃った後は回数が残っていても直前に使っていた魔法を装備するらしく、最悪、接近されて殴られても隙は少ない。

そこそこの魔力と攻速をもって繰り出されるトロンは汎用性があってとにかく優秀。終盤からはリブローも使えて毎ターンが忙しい。

後半のセリフが全体的に病んでいて、その反動か人間関係もわりと見境がない。心配になる。

リシテアとはカドゥケウスの杖を使い回す仲。うまくいってほしい。(脳内支援B)

ペトラ

一国の姫といえばペガサスナイト。(認知の歪み) 純粋なペガサスナイトかと思わせておいて、異能の回避壁になってしまった。

ペガサスナイトといっても旧作のイメージのように魔防があるわけでもないし、火力不足は重量武器で補わないといけない。ファルコンナイトになって槍の達人を取得し、火力不足が解消されたと思ったが、またすぐに不足するようになってしまった。 体力も守備もないので、単独で任せられる場面はそれほどない。はずだった。

火力不足を補って余りある回避率がすごい。異様に伸びる速さと警戒姿勢の回避バフをあわせ、あと剣殺しと剣回避もつけると、ほとんどの敵の攻撃を命中10%以下にまで下げてしまう。弓兵が近くに来たらペガサスから降りて森に潜めばいいし、ここまで相手を問わない優秀な回避役を他のFEで見たことがない。(いやトラキアにはいたような気がする。ブリギット出身だしな……)

ひたすら奇襲を勧めてくるストイックな狩人。待ち伏せとかキラーボウが似合いそう。

リシテア

  • メイジ→ウォーロック

  • 理は十分なのでほぼ信仰だけを重視して育てた。時間が足りない。

1周目で実績のあるつよつよ魔道士が今回もまさかの参戦。今回は射程+2の杖がないのでナーフされている。途中からカドゥケウスの杖(射程+1)が誰でもペナルティなしで使えることに気づき、なんとか勢いを取り戻した。

異様に高い魔力と魔防は健在。体力と守備が壊滅的だったが、ウォーロックの試験に受かると守備+8のボーナスがもらえたので、なんとか安心感も得られた。 エンジェルは割と早い段階で習得でき、ワープもなんとか終章には間に合った。

まさかの参戦で本当にびっくりした。加入当初は混乱していた。 一方ではヒルダが戦死してるし、クロード関連でも色々とショックのでかいタイミングだった。

交友関係は、先生とはタイミングを逃す(支援なし)、エーデルとは一方的に心配されておわり(支援C)、リンハルトには一方的に鎌をかけられておわり(支援C)と、うまくいかなかった。黒鷲の面子と噛み合わない雰囲気はなんとなくわかる。

黒幕に因縁があって帝国に一時的に協力するのはわかるが、その決着がつくのは金鹿ルートのときのみ、黒鷲/帝国ルートでは結局どうするのみたいな展開になってしまい、後日談をみても非常に後味がわるい。どうか幸せになってほしい。

その他のキャラ

カスパルは使わなかった。拳の戦技は便利そうだが、拳闘士/グラップラーの格好があまり好かない。

スカウトは、敵対するはずだったかもしれないのに、うかつにもマヌエラとアロイスを仲間にしてしまった。どちらもほとんど育てなかったが、後者は鍵開け要員としてちょっと出撃した。

3周目のこと

申し訳ないが青獅子の面子にあまり興味がない。とはいえ、帝国ルートでも重要な設定のほのめかしがあったので、青獅子/王国ルートもやらないといけない空気になってしまった。

王国ルートで話がどう転ぶのか、眼帯がどのタイミングでつくのかは一応、気にはなっているので、あまり頭を使わない縛りで気楽に3周目をやろうと思っている。具体的には、

  • 難易度ノーマル・クラシック、

  • 4人しか育てない、

  • 騎士団はバリバリ活用する(システム理解のため)

みたいな感じでいきたい。 皆も聖魔の光石でゼトエイ(とついでにエフラム)しか出撃させない、クラスチェンジもさせない姫プをやったことがあると思うが、似たようなことをFETHでもやってみたい。

黒鷲ルートの分岐点でのセーブも残してあるので、第4のルートもそのうち覗きたい。