FE風花雪月 1周目クリアしたメモ

FETH(Fire Emblem: Three Houses らしいのでFETHという略称を使っている)の1周目をクリアしたので、思っていることを書き下しておきたい。

  • システム関連
  • ストーリー関連
  • キャラと育成、使用武器関連
  • 2周目のこと

金鹿学級、ハード、クラシックで終章クリア時のプレイ時間が95時間半。 クリア時のレギュはver. 1.0.2。

節目と思った時点でのステータスのスクショはMastodon Twitterのスクショアカに上げた。R.I.P. マストドンJP。

twitter.com

システム面で不満な点もあるが、全体としては非常に満足している。とてもおもしろかった。

なるべくネットで情報を調べないようにした。例外は計略のダメージと攻速の計算くらい。 騎士団と計略は、最初のお試し以降は封印した。副官と聖人像まわりのシステムはまったく使ってない。

当然だがネタバレがある。情報を集める前に書いたものなので、いくつか正確でない情報も含まれている。 あと、時間感覚がおかしくなっており、たとえば「序盤」と書いておいて序盤でない可能性がある。

システム関連

難易度ハードは、一部のボスがいきなり強かったり、頭が痛くなる場面もあるものの、全体としてはやや簡単めに感じた。 でも外伝はキャラが育ってから挑もう。

序盤から戦技による優秀な威力、命中バフがどんな武器に対しても適用できるので強力。 武器の耐久値が復活しており、最近のFEからすると買い足すの面倒ではあったけど、戦技が強すぎるためにペナルティを課しておきたいという気持ちはなんとなくわかる。(とはいえ、フリーマップに行けば金欠にはならない)(さぼっていたので一時期、金欠になった)

初見殺しはわりと多い。

  • 移動しないと見せかけていきなり動き出す敵将、

  • 使うまでわからないステージギミック(ワープ床、火計等)、

  • 扉の鍵は用意するけど宝の鍵は持参してね、(リセット)

  • 友軍アーマーがいきなり湧いた魔道士につぶされた、(あきらめ)

  • 「中にアイテムが入っている」空宝箱、(ドラゴンナイトを送ったのに)

  • いきなり全速力で逃げる死神騎士、(ワープでなんとか追いついた)

  • 命中100%のサイレスを当てても沈黙しない(無効スキル持ち)、

  • 扉を開けた次のターンに地震が起きて低レベルの鍵開け要員が全滅する(巻き戻して1ターンキルした)

とか、色々あった。なんだかんだでリセット(セーブ地点からのやりなおし)はほとんど我慢できた。 時間の巻き戻しが9回というのは、初見殺しへの対応を含めたら妥当な感じ。やばい章は残り0-2回まで追い込まれた。

ラスボスも死神騎士も、射程無視で反撃するスキルを持っている、かつ高火力高命中高必殺なので、反撃をなくす剣技でしか攻撃できない。その剣技を覚えているのは主人公だけ、なので主人公しか戦えない……という状況になってしまい、少し残念だった。(これは計略を使えば解決できるのかもしれない)

そういえば、剣をメインで使っている生徒がいなかったので、剣術大会のときはまったく勝てなかった。生徒だけでなく先生にも参加してほしかった。

キャラの順番が初期名簿順から変えられないことが多くて、ちょっと不便といえば不便。 最初に見出したカップリングを信じて進行させるオタクなので、そのカップリングでまとめて並べておきたかった。

敵キャラの、クラスごとのステータスの違いについてはメリハリがあってとてもよかった。 アサシンは絶対2回攻撃するほど速い、フォートレスはひたすら硬い強い遅い、ウォーリアだかウォーマスターは斧の必殺がこわい(GBA世代のバーサーカーっぽい)、とか。

神器各種については、修理する素材が揃わなかったので、自動修復される天帝の剣以外はあまり気楽に使えなかった。 高火力が要求されるボスほど反撃が痛すぎるので神器でも狙えないという状況も多かった。

システムにダークソウルっぽいところがあったり、ストーリーにちょっと進撃の巨人っぽい雰囲気があったりする。(直近で触れたコンテンツの要素を見出しがち)

戦闘画面のマップはもう一段階、ズームアウトできてほしい。あとズームしたらその倍率を維持してほしい。(ロードするごとに初期状態の近すぎて使えない倍率に戻る)

名簿はレベルの低いキャラを確認するためによく使うので、ソートをかけたらその状態を維持してほしい。(名簿を開くたびに並びがリセットされてしまう)

出撃準備画面でよくアクセスする荷物管理、ショップ、マップ確認が斜め方向に配置されているのが不満。入力しづらい。 荷物管理(厳密にいえば持ち物、スキル、戦技、兵種選択)についても、メニューの階層を逆にしてほしい。つまり、持ち物の管理→キャラ選択という流れではなく、キャラ選択をしてから持ち物なりスキルの管理をさせてほしい。

学習パートの「目標設定」、そういう名称なら、例えば馬術をBまで上げたら次は勝手に槍術を鍛え始める、みたいなシステムであってほしかった。(いまのシステムで設定しているのはゴールではなく学習予定の内容であるため)

職に対して使用可能武器がついてくるのではなく、個人の武器の技能に対して上位職の資格が得られるというシステムはよかったと思う。やってることはどこかFFTっぽい。 いままでのFEは職という枠のなかに、サブジャンルのような形でキャラが入っていたような認識だったけど、今回はキャラの枠のなかにいろいろな職があって、キャラゲーとしては正解だと思う。(そしてそれはFEらしくないのかもしれない)

キャラの技能育成の自由度が高すぎて全員がマイキャラ。 楽しいけど、各人の育成方針はどこかにメモしておかないと思い出すのに脳のリソースを使う。

クラスチェンジのために戦闘で使わない武器レベルをAにする必要があったりするが、迷走しがちな1周目でも割と届いたのでよかった。

リシテア以外はジョブマスターが遠い(要求経験値が多い)。特定武器の威力補正とか成長補正を優先してクラスチェンジしたほうがいいのかも。

3すくみはないけどスキル枠をつかって自分で実装してもいいよ(剣殺し等)、というスタンスはいいと思う。 素の状態から無理に優劣をつけなくとも戦技で差別化できているし、どの武器にも活躍の機会が平等にある。

タイトルから出撃準備画面までのロード時間が長いけど、時間の巻き戻しで大抵はどうにかなったので、結果的には問題なかった。 リセットコマンドがない代わりに退却メニューがあるのかと思っていたら、退却をすると出撃準備画面までが長く、ユニット選択や配置変更の状態もリセットされてしまうので、それならスイッチのホームに戻ってソフトを終了したほうが早いよな、みたいな感じ。

BGMがいい。プレイ中は意識してなくとも、遊んでいないときにふと脳内で再生される。 マップと戦闘時の曲がシームレスに切り替わるのもすばらしい。(これは3DS世代から) 緊迫した場面だと戦闘時の曲がない(マップの曲がそのまま流れる)こともあったりして、演出の使い分けはすごくよかったと思う。

技能の数だけスキルか戦技があり、兵種の常時発動するスキルと習得するスキルもあわさり、かなり複雑。 よくここまで詰め込んだなという印象。自分はifやエコーズにもあった要素に慣れてるからいいけど、初見だとわけわからんだろうなと思う。

ストーリー関連

各章でわかりやすい盛り上がりがあり、進行にスピード感があってよかった。 主要人物も死ぬときはすぐ死ぬ(終盤までダラダラ生き延びない)のは好き。

一方で黒幕の軍勢についての話を最後に詰め込みすぎている。存在はたしかに前半からほのめかされてはいたけど、ひと月で壊滅してしまうのは……。 文明が進んでいるっぽい部分といい、あと関連する赤組(黒鷲学級)の動機といい、もうちょっとそれっぽい説明がほしかった。というか赤組は一方的に侵略を始めすぎ、ちゃんと説明しろ。 黒幕の軍勢はレアの言うとおりに悪と決めつけて滅ぼしてしまったし、いや、女神が中にいる以上は滅ぼさないといけない流れになるのか、なら先生の立場が違ったら……と思うと完全に周回プレイに誘導されてることに気がつく。2周目は赤組ルートでやります。

皇帝は第二形態がありそうでなかった。時間の巻き戻しに割り込んだことといい、そっちの素養はかなり高そう。なら後半はもっとうまくやれた気がしないでもないが……制限があったのだろうか。 あの紋章の具体的な由来についても、2周目の赤組ルートで明らかになるとうれしい。

青組(青獅子学級)は最後は全員狂人だった。級長もなんだかんだでまだいけるかと思ったが、死亡が観測されてしまってはどうしようもなかった。南無。 ドゥドゥーは手が届いたので助けた。

敵軍にいる生徒、なるべく倒したくないなーとか言ってる余裕はなかった。 戦場で倒さなかったのはアッシュ(戦闘後にどうなったのかは不明)とカスパル(あの展開ではもう……)。 戦場に出てこなかったアネットはかしこい。

そういえば、修道院のスタッフがセテスとフレン以外、全員行方不明のままストーリーが終わってしまったので、そこが微妙に怖い。

毎月、本拠地に戻ってくるという構図は新鮮かもしれない。

キャラと育成、使用武器関連

ベレト

  • 傭兵→勇者→涅槃

実戦では剣と斧(手斧が好きなので)。資格のために理、使わなかったけど信仰も育てた。 結果的に魔法はほとんど使わなかったが、専用職で救済があるのはよかった。

男主人公。無口の不思議ちゃん枠。 デフォルトネームの場合は愛着もないし、誰も名前を呼ばないので名前を思い出せないひとNo.1。悲しい。 会話の途中で一択の選択を選ばせる(?)システムが少し煩わしい。

ステータスは体力、速さ、守備と魔防がほどよく高く、それなりに追撃されない壁役として重宝した(しないと困る)。薄幸キャラの多い金鹿組では幸運というだけでも活躍の場面が増える。

剣についてはいつもの剣という印象。速くて追撃しやすいけど威力が控えめ、でも特効武器があれば困らない、みたいな。 戦技は、序盤に飛行特効のやつと、終盤の強いボスに反撃封じのやつを多様した。前者は命中補正が高くて運試しを避けるのに便利、後者はないと詰むほどボスが強い。死神騎士とか。

金鹿ルートでは体のいい使い走りに徹した感がある。赤組ルートでどう化けるか、期待している。

クロード

  • アーチャー→アサシン→竜爵/赤髭

実戦では弓、資格のために剣と馬と槍を育てた。

いかにもラグジュアリーズ代表という風貌。下心を隠しもせずに主人公にベタベタしてくるので惚れてしまった(壁目線)。金鹿に決めたのは、とっかかりは女子の面子に隙がないというのもあるが、決定打は彼の主人公に対する態度だった。 クロードは先生にベタベタしていてほしいが、一方で幼女2人に好かれていてほしい。

弓については、射程以外はあまりぱっとしない印象だったが、再移動可能かつ弓の火力が上がる職になってからは輝いていた。 最終ステータスを眺めると、力、技、幸運が高め。守備と魔防はいまいちだけど、足りないほどではない、という感じ。再移動をまじえてネチネチする立ち回りに向いている。

弓は戦技が強力。敵の射程外から高命中の一撃を与える曲射、防御をくずして次に繋げるブレイクショット(これはレオニーしか使えなかったが)、敵の移動を封じる囲いの矢(敵一体の処理を次のターンに後回しできる)、射程1で2連続攻撃する近距離連射 (これもレオニー)、いずれも優秀だった。

射程+2がなくても活躍できる場面は多かった。個人スキルですり抜けができるので、むしろこれくらいで釣り合いが取れていると思う。不満ならボウナイトになればいい。(資格は取ったが結局使わなかった)

同盟内で目立ったいざこざを起こさなかったので、ストーリー面でも非常に有能。ヒルダの兄についての言及が多かったので、絶対どこかで揉めるんだろうなと勝手に思っていた。

金鹿ルートの中盤、同盟をまとめる段でも、ひと悶着あると思ってたらすんなり行ったのでびっくりした。みんなも火山のマップでは緑軍と赤軍の両方に追い回される展開を想定していたはず。

ラファエル

  • 拳闘士→フォートレス(→ウォーマスター)

実戦のために拳と重装と斧を育てた。

わかりやすい脳筋。体力と力と幸運が伸びた。 薄幸揃いの金鹿の面子の中で希少な幸運キャラ。壁役が幸運で本当に助かった。

守備はフォートレスにしておかないとパッとしないかも。(ゲーム全体の火力のバランスの問題で、これはこれでよいと思っている) 壁役がほしかったので、最終盤でもフォートレスのままで運用してしまった。グレートナイトを目指すべきだったのかもしれない。

最初は拳、後から斧を使うようになった。 拳はこちらから攻撃をしかけると2回攻撃になるという仕様で、序盤で攻撃回数が増えるのはとてもありがたかった。後半になると、拳の威力補正のついた職にしてなかったせいもあるが、だんだんダメージが通らなくなってしまい、斧を使うようになってしまった。槍殺しも有効にしたほうが立ち回りを決めやすかった。

拳自体は、バックブローと殴りぬけのように戦技でキャラが動くので(ついでに高回避)、移動力が低くて盤面が詰まりがちな序盤でユニットの位置を管理しやすい。本人が序盤で体当たりを習得したのも併せ、トリッキーで便利な武器種という印象がある。 拳に(武器種)殺しがあれば後半でも活きたかもしれないが、素の性能(2回攻撃)で防御の低い魔法使いを一方的につぶすことができるので、これはこれでありなのかもしれない。

斧についてはヒルダちゃんのところで書く。

リシテア

  • メイジ/プリースト→ウォーロック/ビショップ→グレモリィ/エピタフ

何をせずとも理と信仰が勝手に育つ。資格のために剣を育てた。 素で強力なキャラは純粋な歩兵にしたくなるので、飛行も馬術も放置した。

うぬぼれないけど私優秀ですから系の魔法少女。前半は幼女、後半の衣装が魔法少女っぽい。 個人スキルのせいか出番が多いせいか、すぐにジョブマスターになるので、クラスチェンジの機会が一番多かった。

紋章の設定がわあいお得、で済まないあたりがとてもおいしい(つらい)。 ストーリー後半の、主要人物の紋章の由来が明らかになってくるタイミングで密接に絡んでくるキャラで、めちゃくちゃ盛り上がりつつもつらい気分になる(つらい)。 長生きしてほしい。

序盤?で神器を入手してから歩く魔導砲台(射程1-4)になってしまい、終盤まで変わらず活躍してしまった。 火力もある攻速もある、紋章発動でダメージ調整に失敗するまである。 ワープも敵の面倒な陣営を崩すのに便利。毎章、魔法の使用回数が回復するのが本当にすばらしい。 体力が低く、守備、魔防もそこまで高くないのはいいバランスだと思う。それでも十分チート。

グレモリィにすればワープが毎章2回も使え、エピタフにすれば大体の敵ユニットがワンショットキルできるのでおいしい。

理/闇魔法はリシテアの代名詞になりつつある。(一緒に覚えるので区別がつかない) とりあえず当たればいいのでドーラ、削れて攻速デバフがかかれば十分ならウォーム、この敵ユニットをとにかく消したいのでダークスパイク(相手は死ぬ)。他にもいくつかあったが使い分けがわからないほどたくさん覚える。しかもいつでも射程4で撃てるのは本当にチート。

白魔法の攻撃についても、アーマー相手に盾になるならリザイア、魔物のシールド崩しにエンジェル、と使い分けできるだけで強い。あとなんか一撃必殺系のものもあった気がするが、とにかく手札が多すぎる。クロードもびっくりしてる。

システム上で強いことにも理由がある、由来もあるが努力もしている、それでいて戦後はおそらく救われない、そんな薄幸キャラだが最初の印象はただの努力家の魔法少女だった、どうして……と頭がグチャグチャしてしまう。幸せになってほしい。

マリアンヌ

実戦では信仰と理、資格のために槍と飛行と剣を育てた。

よしわかりやすい薄幸ダウナーキャラだな(ガッツポーズ)、と思っていたら後半でわりと明るくなったのでよかったなあという印象。

課題の報告で「悪くないのでは……」と言って成果パーフェクトを叩き出してくる流れが好き。もはや様式美。

わかりやすくてありふれた関係っぽいが、それでもヒルマリにはてえてえがある。(最初に見た百合を固定カプとして見てしまうオタク)

一時期はペガサスナイトを目指したが、魔法が使えない職だと気づいてからは白魔法を専業に決めた、けどやっぱりファルコンナイトの資格は取ろう、という流れで迷走した。神器もけっきょく使わなかった。

物理攻撃には打たれ弱いが魔防がわかりやすく伸びる、リブローを序盤から使えるとあって、役割は決めやすい。魔力もそこそこ伸びたが、あとリシテアが強すぎて霞むというのもあるが、覚える白魔法があまり戦闘向きでない。

黒魔法はトロン(射程3なので安全)とシェイバー(高命中とそこそこの威力)が使いやすいが、覚えたのは中盤になった頃だったろうか。 ホーリーナイトになると再移動で安全に攻撃魔法が繰り出せるが、やはり魔法の瞬間火力が中途半端で、そこまで攻めるような感じではない。それよりはリブローが10回振れるビショップでいたほうがいい。

リブローが序盤から使えるので非常に優秀。敵陣に突っ込んだキャラをいつでも回復できる。魔法の使用回数が章ごとに回復するシステムとも相性がいい。

ヒル

実戦では斧を育てた。座学では必然的に、序盤は重装、中盤以降は槍と飛行を育てた。

公式の斧娘(のうちの1人)。ピンクは狂乱 -MADNESS- 枠。 エキドナみたいにクールで細マッチョなおねいさんになるかと思いきや、後半でもキャピキャピしたまま斧をふるっているので逆に恐ろしい。

前半のウォーリア姿がかわいい。後半は後半で私服なのでよさがある。

力も体力もしっかり伸びる。ドラゴンに乗れば速さも防御もほどほどに揃うという塩梅。 技は低くても戦技でカバーできるし、槍殺しで一部の相手には高命中を維持できるとあれば、こちらも役割は決めやすい。 警戒姿勢でほぼ一方的に攻撃できる回避壁になるし、速さ封じや防御崩しも前線向き、ドラゴンの機動力とマッチしていて天職という感じ。

斧という武器種については、斧の達人と槍殺しを有効化したいから使っているという感じ。でも気楽に火力と命中を確保できるのはよい。(スキルが揃うのは後半からだが) 戦技はほぼスマッシュしか使わなかった。これで当たらなければ槍を使うべき。

神器はついに使うタイミングがなかった。肝心なボス相手では被必殺率が高すぎて狙えない。 なぜ薄幸なのかがよくわからないキャラ。(単に敵の必殺率が高めなだけか?)

軽いノリながら、ストーリーでは狂言回しになりがち。名簿での位置がおかしい。ローレンツと入れ替えるべき。

誰に対してもフラットにキャピキャピ接するので、マリアンヌとかレシテアは割と救われていたのではないか。 最後まで級長をくんづけで呼ぶのが地味によい。(これはラファエルも同じ)

同盟出身者は土地柄で弓使いが多いという記述がどこかにあった気がするが、ドラゴンライダーのほうが多い気がしてきた。

レオニー

実戦では弓と槍と馬術を育てた。ナイトまっしぐら。

カジュアリティーズの華、今作の村娘アーチャー枠。 状況が変わろうとも師匠第一という姿勢が一貫していて良い子。と思ったら後日談でめちゃくちゃ荒んでいて笑った。お幸せに。

体力と技が伸びて他はそれなりの、いかにもソシアルナイトな成長をした。数値をみると力もそこそこ伸びていた。 イメージ先行でソシアルナイトパラディンにしつつも弓を使っていたので、射程も火力もボーナスがなくてぱっとしなかったが、ボウナイトになってからは輝いていたと思う。 槍をそこそこ使っていたので剣殺しを覚えていて、たまにそっちで出番がある。

クラスの弓の射程ボーナスで最終的に射程が2-4になるが、きちんと当てようとすると射程3で曲射が必要になってくる。 戦技を使うと追撃ができないけど、もとから追撃がなかなか出せない(攻速がない)ユニットなのでまあいいかな、ばんばん使おう、という変な納得感がある。いろんな面で弓は使いやすい。

槍についてはセテスのところで書く。

後半(5年後)の見た目の色気がすごいのに男勝りな口調がそのままで、ギャップでクラクラする。ダントツですけべ。

セテス

斧と槍と飛行を伸ばすくらいしかやることがない。

ふつうに冷静な脳筋のひと。ふわふわ斧ガールと並べて釣り合いが取れる。 最初は見た目でウインドマージ/バード→セイジの系統のひとだと思っていた。

体力があってヒルダよりも守備があり、壁に向いている。ヒルダや他の飛行職のキャラと同様、警戒姿勢でセルフ回避バフができて優秀。気楽に前線に出せる。

斧をメイン、槍をサブで使う。最終的に槍殺しと剣殺しを両立させたので、主に後者での活躍が多かった。敵アサシンがやっかいすぎる。

槍についてはぱっとしない。耐久が低いし、威力もなんか、鋼の槍より鉄の斧を持ったほうがよくない?みたいな気持ちになる。 槍の最終職(槍の達人がついた最上級職)ってグレートナイトしかないのかな、うーん、というお気持ちもある。

戦技は最初の旋風槍がなんだかんだで優秀だった。威力も命中もそれなりに盛ることができる。

セテスの場合は連撃が便利だった。鉄の槍も勇者の槍になり、こちらから一方的に2回攻撃できるので、どちらかで必殺やら紋章やらが発動して、相手の反撃がなかったことになることが多い。つよい。

主人公に全面的に協力しつつも自身の秘密は伏せておくキャラづけがよい。 あと、死神騎士と相対したときの盛り上がりがよかったのに、結局相手の正体は明かされないまま話が進んでしまった。とどめを刺したのに……。

フレン

実戦では、当初は槍と飛行を育てていたが、途中から理と信仰を育てる方針にした。

今作のお嬢さま言葉枠、でも高飛車トルバドールではない、幼女の年齢不詳のほう。普段のおっとりとした言葉遣いと、たまに戦場で発する凛々しいセリフとのギャップが非常につよい。設定を盛りすぎでは。

当初はファルコンナイトにするつもりだった(最終的に資格は揃った)が、いい感じの魔法を覚えることに気づいたので、魔法使いに転向した。リシテアが最後まで戦える保証もなかったので……。(杞憂でよかった) マリアンヌと同様、ペガサスライダーは育成方針が迷走しがち。

セテスではなくこっちがウインドマージだったわけだが、役割上は白魔法による回復とで半々くらいだったかもしれない。

なんだかんだでレスキューはよく使う。位置決定をミスって、でも行動を巻き戻すほどではない、みたいな状況はよくある。 レストも、あればなんだかんだで使うので、このキャラはペガサスに乗せておくのはもったいない。あるいはファルコンナイトで魔法が使えるようにレギュレーションが変わるべき。

魔力と魔防が伸びて体力と守備がない、わかりやすい魔道士キャラ。神器の装備で攻撃射程3が確保できるので、射程外からチクチクできるところもよい。 再移動できる職に恵まれないのと、リザーブでの回復量も確保したいので癒しの杖も携帯しておかないといけない点が運用上、絶妙に面倒くさい。

察しのいいクロードに対する老獪な台詞回しの幼女という絵面がおもしろい。 体質については他のルートで補足があるのだろうか……。

2周目のこと

2周目は赤組ルートでやるしかない。女主人公をエーデルガルトと並べたい。 青組に対して一体なにをしたんですかね……。

剣聖っぽいひとがスカウトできたらスカウトしたい。セテスとフレンはたぶん禁止する。

この記事を上げたらネットで情報を集めるのを解禁するので、習得スキルとかを色々と調べてから、計画的に臨む予定。